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会社経営体験ボードゲーム
「スマイルゲーム」


スマートフォン用の画像

ビジネス教育の興味づけにピッタリ
ボードゲームで本格経営体験

スマイルゲームは経営や経済、お金について楽しみながら本格的に学ぶことのできる教育用ボードゲームです。
対象年齢は10歳以上で3人からプレイ可能です。(遊ぶだけなら小学生1〜2年生でもできます)
小学生でも分かるようにプログラムされているため、知識のない大人や高齢者、要支援者の方でも手軽に始めることができます。

雇用、製造、販売、決算、税金…
経営の流れを段階的に疑似体験

スマイルゲームでは、税金や配当、借入と利息など、経済の仕組みそのものを学ぶことができますが、子どもたちの進度ごとにゲームのレベルを変えられるので幅広い年代で使える学習ツールになっています。 また、失敗する子どもがいても問題ありません。やる気があるのでなぜ失敗したかを考え、何度でも挑戦します。

利益はあくまで副産物
真の目的は「信頼を勝ち取ること」

商品を売ると「スマイルチップ」がもらえ、喜んでくれたお客さんの数を可視化します。このチップをより多く集めることがゲームの目的であり、チップの数に応じて様々なメリットを受けることができます。 「人の役に立つこと」=「仕事」という普遍的な仕組みを理解し、最終的に自分にも還ってくることを実感します。

ライバルと業務提携?
子ども同士の「交渉」を前提に

スマイルゲームではプレイヤーごとに強み・弱みが違うため、上手くWin-Winになるような関係性の構築が可能です。 最初は上手くいかなくとも、何度も繰り返し臨むことでなにをどう提案すればいいのか体感的に理解できるようになります。

テキストから授業案まで
本格的なビジネス教育が可能です

ゲーム本体はもちろん、1年以上のスパンで組まれたカリキュラムや授業案などが用意されており、長期的な教育プログラムとして機能します。 また、授業には専用のテキストブック(画像はサンプルの1ページ)を使用します。ゲームで疑似体験をした後に知識を教えることで、実感を伴った知識としてすんなり吸収することができます。

夢中になる仕組み
ゲーミフィケーション

人が熱中する仕組みを解析した「Gamification(ゲーミフィケーション)」という手法で組まれており、常に楽しく取り組める仕掛けが随所に施されています。 子ども達のモチベーションが高い状態を維持することで、さまざまな課題へ主体的かつ前向きに取り組むようになります。そしてその経験は強力な学びとなり、将来にわたって力となる自信を身につけてくれます。

監修
千葉大学教育学部 副学部長
藤川大祐教授

「キャリア教育」というと、中学校などの職場体験学習というイメージが一部にあります。しかし社会はさまざまに変化しており、子どもたちには既存の企業で働くだけでなく、自ら課題を発見し、その課題を解決するビジネスを創造し、そのビジネスを持続可能なものにする仕組みをつくることが求められます。  キャリア教育は、職業を中心に生き方について学ぶ取り組み。雇われる経験だけでなく、自分たちでビジネスをつくる経験が大切です。起業経験を中心としたキャリア教育の開発と普及は、これからの教育にとって重要な課題です。

メディア掲載履歴

2016年8月
朝日新聞に掲載されました

2017年9月
千葉市のトライアル発注事業に認定

体験者の声と実践事例(一部)

  • 体験者の声
  • 学校①
  • 学校②
  • 学校③
  • 大学①
  • 大学②
  • 学習塾①
  • 学習塾②

このゲームは、正直楽しい

自分にも相手にもメリットがあるように

断る勇気も大切

子ども〜大学生の意見

●僕は人と人をつなげる仕事がしたかったので、今回で交渉することを学べてとても助かりました。(中学1年)

●将来、誰かに必要とされながらお金をもらえる仕事をしたいと思っていました。このためには起業をするという方法があるとわかりました。(中学1年)

●会社を経営するという普段はできない貴重なことをゲームで身近に体験することができて面白かったです。(中学3年)

●会社の経営や販売交渉の仕組みなどが少しわかってよかったと思います。また、目的がスマイルを集める(お金ではない!)というのがよかったです。(高校2年)

●最初はどんなゲームなのか全く分からなかったが、ルールを理解していくうちにだんだん楽しみながら遊ぶことができ、企業のしくみについても学ぶ事ができてよかった。またやれる機会があればやってみたい。(高校3年)

●このゲームは楽しく経営を学べるだけでなく、起業について考えるきっかけにもなるので友人にもすすめたいです。(大学3年)

大人の意見

●生徒たちがゲームをしていく中で「ただお金を手元に持っておけばいいという訳ではないんだな」、「自分の利益だけを考えてもうまくいかないこともあるんだな」など、いろんな気づきを自然に得ていたことが何より印象的でした。(高校教員)

●経済・経営の基本は利潤をあげること、つまり「安く作って高く売る」ことです。学校での学習の段階から、それをゲームで体験できるのが、このスマイルゲームの良さの一つだと思いました。
そして、製品販売の結果が利潤だけでなく、顧客満足であるというのも経済学・経営学の学習として大変望ましいものだと思いました。さらに、自分の欲しい部品を相手プレイヤーから購入するという「交渉タイム」があることも、このスマイルゲームの魅力です。なぜならば、それによってコミュニケーション能力が育成されるからです。
交渉タイムで参加生徒・参加学生各自の“個性”が表現できたことは、コミュニケーションという観点からも大変満足できるものでした。(大学教員)

千葉大学教育学部附属中学校(千葉県)

●対象生徒:中学3年生
●位置づけ:選択社会(発展的な内容を扱う)
●実施時間:5時間
労働法についてのオリジナルルールを追加して実践。ゲームを通じて就業への意識を高める。前半はゲームで興味を持たせ、のちに労働保険や最低賃金、残業に関するルールを追加した。

県立東葛飾高校+中学校(千葉県)

●対象生徒:中学1年生・高校生
●位置づけ:総合学習+リベラルアーツ講座
●実施時間:2時間+3時間
公演を同時に実施することで将来について具体的に考えるプログラム。ゲームで経営を疑似体験して仕事のイメージを作る。課外授業では起業家や社会人による講座を開催してより具体的な話をした。

千葉県立成田西陵高等学校(千葉県)

●対象生徒:商業科・高校1〜3年生
●位置づけ:商業系選択科目
●実施時間:14時間以上
難易度の高い”簿記会計”の学習をスムーズに始めるプログラム。会社活動を疑似体験して就業意欲を高める。ゲームをプレイした後に簿記会計を導入し、興味を喚起。複数回実施して理解を深める。

千葉経済大学+附属高校(千葉県)

●対象生徒:高校3年生・大学2〜3年生
●位置づけ:高大連携企画
●実施時間:4時間
高校生と大学生のコミュニケーションを図りゲームで経営も体験。ビジネスの疑似体験により経済の知識を感覚的に吸収するほか、ゲームを通じて大学生と高校生の交流を図る。

学校法人ソニー学園(神奈川県)

●対象生徒:短大1年生
●位置づけ:ビジネス系ゼミの授業
●実施時間:初回の2時間+随時
入学直後のゼミ生がスムーズにコミュニケーションを取れるように。内容の難しいビジネスの専門授業でもスムーズに始められるよう、アイスブレイクとして実施。その後はゼミの進度によって随時行う。

学習塾「茨進」(茨城県)

●対象生徒:小学2〜6年生
●位置づけ:塾のカリキュラム
●実施時間:隔週2時間、通年
通常の授業とは全く独立した内容を扱う「アドバンスコース」を設置。学年の垣根も廃止して幅広い知識を身につけてもらう。

学習塾「自学道場」(岡山県)

●対象生徒:小学3年〜6年生+保護者
●位置づけ:キャリア教育の一環として
●実施時間:内外部生向け1day授業
コミュニケーション能力の養成や社会教育として実施。生徒同士の「交渉」を通じてコミュニケーション能力を鍛える。後半はルールの細部を変更して飽きさせないようにした。